2026年2月7日

2026年 Steamゲー プレイリスト

 

Slot & dungeon


評価の高いスロット式ローグライク。

個人的には、あまり刺さらず。その理由は、1.スロットにあまり魅力を感じない、2.目押しが全くできないからしたくない、というところ。目押しなしのナイフよりも目押しありの大剣が強いので、結局、大剣で目押ししていくゲームになりがちかな、と思った。

ただ、個人的に好みではなかっただけで、出来自体は良いと思う。

One Turn Kill



話題になったカードゲーム。

タイトル通り、「1ターンでキルしなければならない」。できなければ即敗北だ。ユニークなのが、「コスト=ドロー枚数」というシステム。コスト3のカードなら、3枚引く必要がある。通常のカードゲームではカードをドローすればするほど有利になるが、本作ではその価値が逆転している点が斬新だ。デッキが尽きた後のシャッフルはないため、残りのデッキ枚数がそのままマナ残量になる。

個人的な攻略としては、中盤までは「過負荷カードなどを基本攻撃カードに変換し、そこに攻撃力アップのバフを重ねたうえで一気に攻める」という戦略を取っていた。しかしこの方法では行き詰まり、終盤は“ボクシング”を始めることで(!)、一気にラスボスまで突っ走ることになった。

最近はロープライスでも異常なほどのボリュームを持つゲームが多く、それに慣れてしまったせいか、クリアしたときは少し物足りなさを感じた。ただし、価格を考えれば内容は十分に見合っているだろう。

The Last Starship





名作『Prison Architect』を生み出したスタジオの最新作。
宇宙船を自分で設計し、輸送・採掘・ガス収集・戦闘などを行うシミュレーションゲームだ。

採掘専用船やガス収集船、産業施設を詰め込んだ船などを自由に設計でき、自分で考えた構成が機能したときの楽しさはしっかりある。試行錯誤しながら船を作り上げていく過程は、なかなかに楽しい。

一方で、気になる点もいくつかあるので、以下に挙げる。

・翻訳のクオリティが低め
最近ではあまり見かけなくなった、「だいたい意味は分かるが、ところどころ意味不明になる」タイプの翻訳が目立つ。日本語未対応よりはましだが、UIにも不自然な表現が残っており、手探りで理解しながら進めなければならない場面がある。

・世界の広がりを感じにくい
基本的に、最初に提示される一枚のマップがほぼすべてで、世界の広がりに欠ける印象を受ける。シナリオによって行けるエリアが増減することはあるものの、同じ場所を往復するだけになりがちだ。
「宇宙」というテーマから期待するスケール感は薄く、狭いエリアをぐるぐる回っている感覚が強い。たとえば『StarSector』のような宇宙ゲームと比べると、その差はかなり大きく、箱庭感が「宇宙」という題材と噛み合っていない。

・シナリオの物足りなさ、未完成感
メインシナリオ自体は存在し、海賊船の追跡や宇宙生物の繁殖調査、ブラックホールに囚われた人物の救出など、題材は悪くない。しかし、ある程度進めると唐突に終わってしまう。極端に短いわけではないが、もう一段階欲しかったと感じる内容で、消化不良感が残る。

一方、産業要素には可能性を感じる。『Factorio』のようなコンベアやローダーが存在し、自動化も視野に入る。産業関連のシナリオでは要求される工程がそれなりに複雑で、ここはやり込みの余地がありそうだ。

また、宇宙船を手動操作できたり、他の船とドッキングできたりと、「宇宙もの」ならではのロマンを感じられる要素も用意されている。

「あの名作を作ったスタジオの新作」という期待値で見ると肩透かしに感じる部分はある。底の浅さや広がりのなさは否めないが、このジャンルのゲームとして見れば、全体的にはそこそこの出来だと思う。

三国志8Remake with PK





KOEIの『三國志』シリーズ最新作であり、『三國志8』のリメイク作品。
本シリーズには、『三國志14』のような「君主プレイ」の系統と、『三國志13』のような「全武将プレイ」が可能な系統の2つがあるが、本作は後者にあたる。

そのため、純粋な戦略シミュレーションというよりは、戦略ゲームを下敷きにした「三国志世界を舞台とするロールプレイングゲーム」を楽しむ方向性の作品となっている。

この作品の良いところを3つ挙げる。

・圧倒的なボリューム
シナリオは三国志の全時代を網羅し、ほぼ1年刻みで50以上用意されているため、好きな時代・局面から遊び始められる。

登場武将は1000人以上にのぼり、全員に固有グラフィックが用意されているのはさすがの一言だ。女性についても、架空の娘キャラクターが8人追加されており、過去作で問題になりがちだった「時代によっては結婚相手がいない」という点が解消されている。このあたりは、ややギャルゲー的な味付けとも言える。

また、列伝の内容も充実しており、出会った人物の列伝を読むだけでも楽しい。たとえば「陣地が鹿に壊されたことが原因で討死した人物」など、思わぬ発見があって読み物としても面白い。


・ 人間関係と連携システム
武将同士の絆は「相生(共鳴)」として相関図で可視化され、平時には連携ボーナス、戦闘中には強力な連携攻撃が発動する。

これにより、単なる能力値だけでなく、「誰と関係を築くか」というロールプレイ的な戦略性が生まれ、お気に入りの武将と自分だけの人脈を作っていく動機付けになっている。


・「宝珠」システム(PK追加要素)
PKで追加された「宝珠」によるスキルツリーで、時間をかければ、どの武将でも着実に成長させることができる。悪漢ツリーで暗殺に特化するも良し、武人ツリーで一騎打ちの達人を目指すも良し、一般武将ツリーで地道に能力値を伸ばすも良しと、ロールプレイに華を添えてくれる。

逆に、悪いところは次の3点だ。
・戦略ゲームとしてのバランスの弱さ
本作はあくまでロールプレイング寄りの作品であり、戦略シミュレーションとして見るとバランスは甘い。最善手を選び続ける効率プレイをすると、難易度が一気に下がってしまう。

たとえば、強力な武将と義兄弟になれば容易に引き抜きが可能で、連携攻撃もゲームバランスを壊しかねないほど強力だ。さらに、修養や鍛錬を続ければ、宝珠システムの影響もあり、どんな武将でも超一流に育ってしまう。

そのため、史実に即した人間関係に縛るなど、プレイヤー側でロールプレイ的な制限を設ける工夫が求められる。効率最優先のプレイを楽しみたい人には、あまり向いていない。

・繰り返しが多く、リプレイ性に欠ける

武将との交流やイベントはパターンが少なく、繰り返しが目立つ。どのプレイでも交流、戦闘、育成の流れは大きく変わらないため、1周目は楽しいが、2周目以降は新鮮味が薄れていく。

特に、子ども関係の繰り返しの多さは残念。子どもは本来ロマン要素なのだが、ひとたび子どもができると同じような子育てイベントが10年以上にわたってずっと現れてテンポが悪くなってしまう。

・発展性の無さ
KOEI作品全般に言えることだが、PK発売後は大規模なアップデートが期待しにくく、MODによる拡張もない。単調さを改善すれば化けそうな要素が多いだけに、この点は惜しい。

全体として、本作は「戦略シミュレーション」としての深みよりも、「三国志の世界で一人の武将としてどう生きるか」というドラマ体験に特化した作品だ。総じて、特定の武将に肩入れして「自分だけの三国志」を楽しめる人に向いている。

私は、けっこうそのタイプなので、特に1周目はかなり楽しめた。


私の初回プレイでは、臧覇という、徐州の賊から曹操の配下になった人物を選んだが、これがめっぽう楽しかった。彼はゲーム的には呂布の配下になっているが、実質は独立勢力の頭領であり、なんと呂布を撃退したこともあるツワモノだ。彼をプレイヤーキャラに選び、呂布滅亡後にその残党を引き連れて賊になるというロールプレイをした。

脳筋ゴリラの呂布の娘を一騎打ちで「わからせて」嫁にしたり、呂布を亡くして傷心の貂蝉もついでに配偶者にしたり、配偶者にしたわりには会話が全然弾まずに「呂布に操を立てている貂蝉」の感じが出たり、たまたま出くわした司馬懿をスカウトしにいったらかなり相性が良くてすんなりと仲間に出来たり、「悪の娘」と呼ばれる孤児も配偶者という形で保護したり、戦場で劉備と出くわして何故か恨まれる関係(相克)になったり…。


最初はただの賊だった臧覇軍も、クリアする頃には大勢力とすら正面きって戦える華やかなメンバーとなっていて、達成感もひとしおだった。相関図も賊が似合う義理が低く悪人が揃っているのが良い。

このように、三国志でのロールプレイを楽しむ、というのにはとっておきの作品だ。







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