前回までで9作品プレイしているので、ここの1作品目で10作品目
・Carin
・Menace
・The Case of Golden Idol
・ファンタジスタ明日翔
・Lethal Dungeon
・Insider Trading
・Chants of Sennaar
・Terra Invicta
・Rail Route
・Jackal
Carin



難易度「アルピニスト」で18時間かけてクリア。滑落は約95回、転落死は10回にのぼった。
ゲーム内容は、「Kami」という山をひたすら登るだけ。だが、それが不思議なほど面白く、常に緊張感がある。
操作は非常にシンプルで、両手両足の置き場所を選ぶだけ。しかし、この操作感が独特だ。基本的にはスムーズに登れるが、重心の概念やホールドの確実性、体勢の無理・無理のなさがしっかりシミュレートされている。無理な体勢で登ろうとすると、容赦なく滑落し、そのまま死に至ることもある。
滑落防止のために「ピトン」という固定具を設置できる。ただし回収は可能なものの、1回の登攀につき最大6回までという制限がある。特に長丁場になりがちな後半では「どこで使うか」という判断が重要になり、戦略性が生まれている。
「どう見ても無理だろう」という壁が何度も立ちはだかる。実際に何度も落ちる。それでも試行錯誤を重ねるうちに突破口が見え、登り切った瞬間の達成感は格別だ。
探索要素も魅力的だ。Kamiには原住民とされる「雲上人」の痕跡や、山を信仰する登山狂たちが超高所に築いた遺跡が点在している。また、高難度の山であるがゆえに、他の登山者が残した手紙や遺体も見つかる。寄り道しながらそれらを拾い集めていくのも楽しい。
サバイバル要素は程よいバランス。寄り道をしていると食料や水が不足しそうになり、オフにしようかと考えた場面もあった。しかし実際には、要所要所に補給地点が用意されている。たとえば幼子の像付近で食料が尽きかけたが、ヤギのいる場所へ戻れば栄養価の高い「ヤギのミルク」を確保でき、近くの畑ではトマトも手に入る。初見プレイではオンにして、緊張感を楽しむのがおすすめだ。
全体的なゲーム体験は素晴らしい。ただし、あえて不満点を挙げるなら二つある。
一つ目は、「どの体勢が危険なのか」が直感的に分かりづらいこと。滑落前には手足の震えや荒い呼吸といった警告はあるものの、クライミングの知識がないと事前判断が難しい。
二つ目はラストの演出。賛否が分かれる部分だが、全体がリアル志向なだけに、もう少し穏やかなまとめ方でも良かったのではと感じた。
総じて、没入感は圧倒的。気づけば1~2時間があっという間に過ぎ、それでもまだ登り続けたくなる。インディー作品でありながら売上はすでに30万本超(価格3400円)。1月発売ながら、2026年のGOTY候補と言われても不思議ではない完成度だ。
(追記)
△ボタン、またはQキーでクライミング中にスタミナを回復できる便利コマンドがある。その存在を知らず、知らず知らずのうちに縛りプレイをしていた。知っていれば、もっともスムーズにクリアできたかも。
Menace
とりあえず、アーリーアクセスでいけるところまでクリア。
「Battle Brothers」の開発元による、ターン制SLG。未だアーリーアクセスで、プレイ時点ではver0.6。
最高の作品になる予感に満ちている。登場する部隊、車両、メカはかっこいい。キャラクターは今回は固定キャラで、どれも個性的で一癖も二癖もありそうなキャラ揃いでイカしている。BBにあったスキル振りの悩ましい要素もある。
BBに比べて、キャラロスト等は易しい。ダウンしても即死せずに4ターンの猶予があるため、キャラクターが死んでしまうことはめったにない。今回はキャラが自動生成ではなく固有なので、ポンポン死なせられないからだろう。キャラロストが無いだけでもBBよりかなり易しい印象を受ける。
ただ、まだまだアーリーアクセスといった感はある。ミッションは繰り返しが多い。ダービーというキャラクター、レーダー、戦車砲などの一部の装備が強く、ある程度までチームが育ち切ってしまうと、敵の視野外から先制攻撃を加えるチキンな戦法を取ることで、ほぼすべてのステージが無傷で攻略できてしまう。
今の時点でもプレイして楽しいことは楽しい。だから、これからあのBBを作った開発がどれだけこの作品に熱を入れて、どんどん素晴らしさを積み上げてくれるか。それにかなり期待している。
まぁ、この手のものは完成までに1~2年はかかる。DLCも含めた完成形となると4年はかかるのではないか。この開発元は2017年のBBすら去年にアップデートしているぐらいの所なので、このMenaceも今の好評ぶりから行くと、4年、5年単位でのお付き合いになるかも。
The Case of the Golden Idol
単語特定系の推理ゲーム。オブラ・ディン号やギルド探求団へようこそ!のように、単語の特定と推理を楽しむゲーム。
まず、ゲームを始めると本当に推理だけを楽しめる硬派なシステムだと感じさせてくれる。ゲームのチュートリアルは最小限で、いきなり推理から始まり、エピローグまでずっと推理&特定が続く。よく推理ゲームである会話シーンでの導入など一切なく、内なる名探偵をずっと楽しませてくれる。
バニラは12ステージ構成になっていて、最初は何の脈絡もない殺人事件の謎を解いていくことになる。しかし、解いていくうちにその背景、暗躍する謎の組織、背景にあるストーリーが見えてくる仕掛けになっている。これが秀逸で、まさに推理の醍醐味を味わう事ができる。
ただ、英語で作られたゲームだけあって、英語で作られた暗号など、どうしても日本語に訳す過程で不自然になってしまうものもあって(DLC1のライオンの暗号など)、そこはやはり仕方ないかな、と思った。
黄金像の謎が解けていく過程、特にステージごとの点としての情報が繋がって線になっていく過程が、とってもおもしろかった。けっこう謎がハードコアで、ヒント機能を使ったり、システムを使った総当たりを使っちゃったところはあったけど、30分ぐらいあれでもないこれでもないと考えた末に答えが見えてくる体験はまさに推理モノで素晴らしい!
続編もあるらしいが、何かグラフィックが高精度化しているがヘタウマでファンタジーな雰囲気が失われている感があるし、みな面白いとは言っているが翻訳がひどく分かりにくいというレビューが多い。続編はまぁ今のところはいいかな。
ファンタジスタ明日翔
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| 「ユニフォーム交換」という体で、全員分の微エロCGがある。発想がすごい。 |
キャプ翼(キャプつば)ライクのサッカーギャルゲー。
個人的にキャプテン翼には思い入れというか懐古の情がある。というのも、親戚の家にあったゲームの中になぜかキャプテン翼V(ファイブ)があって、それを何度も何度もクリアしたからだ。キャプテン翼についてはV経由での情報を知らないし、原作も読んだことがなく、ゲームでもV以外は知らないが、それでもキャプテン翼というと懐かしく、Steamでこの作品がおすすめされてきて、キャプテン翼風のゲームと書いてあったとき、興味を惹かれた。
キャプテン翼のオマージュとしては、よくできている。キャプテン翼Vをやったときのあの光景、つまり、必殺シュートを空中で2人がかりで撃ったり、それをキャッチしようとしたキーパーがふっとばされたり、そのボールがネットを突き破ったり。または、必殺ボールがゴールポストに当たって、ボールが破裂したり。キャプテン翼あるあるをよく再現してくれている。
ギャルゲー、キャラゲーとしても、とりわけ優れているのではないかと思う。キャラクターは「サッカー」という枠に敢えてとらわれず、海賊、アンドロイド、キョンシー、忍者などの様々なキャラクターがどんどん出てきて、楽しませてくれる。キャラクターが20人以上はいるわりに、ボイスはフルボイスですべてについていて豪華だ。グラフィックの面でも、それぞれのキャラクターにお色気CG、吹っ飛ばされたときの破れ演出が用意されており、微エロ要素も満載されていて、本当に豪華。
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| 吹っ飛ばされるとユニフォームが脱げる、というおバカ感 |
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| 白いラインがある規制版の方が正直、エロチック |
一方で、キャプつばライクの「サッカーゲーム」としては、ちょっと難易度が易しすぎて拍子抜けだ。毎試合まいしあい、5-0等の大差で勝ててしまうから、歯ごたえに欠ける。ゲームをやっているとそのうち気付くと思うが、敵味方ともにパス直後に無敵時間(敵にボールを取られない時間)がそれなりにある。その無敵時間を利用して、「パス→無敵時間に前に進む→パスカットされない位置にパス→無敵時間に前に進む…」を繰り返せば、たいてい余裕で勝ててしまう。
このあたりを調整して、もっと歯ごたえあるゲームだったら良かったな、と思う。特にキャプつばライクの場合、負けたとしても何も失わずにレベルアップしてから再挑戦できるのだから、負けのリスクは少ない。少なくともたまに負けるぐらいの難易度はあっても良い。「負けたからこうしようか、いや、ああしようか」という試行錯誤の体験も、ゲームのスパイスだからね。
ただ、「ギャルゲー」としては、難易度を簡単な方向に振り切るというのはよく見られる。ギャルゲーを求めているユーザーはゲームで苦戦することなど求めていないから、そういう易しすぎる調整はギャルゲーとして見た場合は理解できる。結局、ギャルゲーに比重を置いているということなのだろう。
全体としてキャプつば風のキャラゲーとしては本当に豪華な出来ばえだし、ノーストレスで進んでいくライトなギャルゲーとしては、良い出来だと思う。
Lethal Dungeon
1ターンで勝てなければ負けのカードゲーム。コンセプトは『One Turn Kill』と同じ。
あちらよりもオーソドックスなローグライクという印象で、途中でランダムにカードを拾えたり、強化できたり、ゲームの進行でカードが解放されていったりとスレスパ以降のローグライクに標準装備されているシステムが備わっている。その強化やアイテムの購入に使うゴールドは、1回の戦闘で残したカードの数*30が獲得できるため、いかにカードを残して勝つかが求められる。
最近、『One Turn Kill』をやったばかりなので、1ターンで終わらせるという点には、正直、新規性を感じない。発売自体はあちらの方がわずかに先なのだが、どちらが先に思いついたんだろうね。あちらは1200円、こちらは500円なので、コストパフォーマンスで言えば、こちらの方に軍配が上がるか。
1周10分ぐらいで終わるから、気軽に遊べるところも良い。ただ、個人的にはもっとスケールが大きいもので遊んでみたいという思いも。全クリしたのだが、全クリしても各ステージと同様に「テストに合格しました」と何らかのテストに合格したことが示唆される。それが、ライトなスケール感と合わさって、「より壮大なコンテンツの体験版部分を遊んでいる」ような気分になった。
合成デッキで強力なデスコンボを作ったり、5の倍数のHPの敵に攻撃すると復活するカードで繰り返し攻撃したり、そういう無限に攻撃し続けられるコンボを作るのが楽しかった。
Insider Trading
インサイダー取引をテーマにしたローグライト&デッキビルドのカードゲーム。方向性としては『Balatro』。デッキの中からランダムに引かれて並べられたカードのうち、左から順番に発動していくので、全額を買って取引するか、それともスキップするか選んで儲け、ノルマを達成していくのがゲーム目標。
消費アイテムのピルを使いつつインサイダー取引をするという、ブラックなコンセプトがちゃんとゲームとしてまとめられていて、素晴らしい。BGMとカードの効果発動もシンクロするような演出もされていて、細かい演出も凝っている。まだまだプレイ途中だが、どんどんインフレしていく株式市場を壊していく気持ちよさは、『Balatro』を思い出させるものがあった。
残念な点としては、日本語へのローカライズに粗があること。チュートリアルやカードの説明などで日本語が見切れて読めないことがある。
ゲームバランスは難しめだが、挑戦していてギリギリ越えられるか越えられないかのノルマが設定されていて、ちょうどいい感じ。初回のプレイで最初のインターンの難易度をクリアできたものの、最後の最後にギリギリでノルマを達成できたという感じで、やりごたえがあった。
Chants of Sennaar
すべての瞬間が美しい、言語解読ゲームの傑作。
最近、「ギルド探求団にようこそ!」と同作者の特定ゲーからオブラ・ディン号タイプの言語特定ゲー、推理ゲーにハマるようになり、ついにこの作品に到達した。この作品は2023年発売で、一度は見かけたことがあった気がするが、Steamのおススメに出てくるまですっかり忘れていた。今ちょうど40%セールでおススメされていたので、さっそくプレイすることに。
プレイし始めると、とにかくすべての景色が美しい。インディーゲーのオリジナリティがありながら、動作は非常に軽快で洗練されたグラフィックだ。言語解読パートが始まると、「知らない言語の読み方も分からない単語」をどんどん浴びせられるが、いかにもハードな見た目の印象よりも、かなりとっつきやすい。
これは主人公が適宜まとめノートを書いてくれるのが大きい。その意味が分かる段階になったら、その答えを書いたまとめノートを主人公が書いて、いわば「小テスト」みたいなことをしてくれる。全く見当がつかなくてもこのノートからだいたい意味が推測できるし、ちょっとずるいが詰まったら色々試してみて無理やり解くこともできる。このシステムが優れている。このノートシステムは『鏡のマジョリティア』でも体験して良いと思ったが、かなり優れたシステムだと思う。分かりやすい。
そして、ノートを埋めつつ順調に解いて次の階層に行くと、また別の言語が出てきて飽きさせない。言語が違うと、複数形、否定形の処理や語順などの文法も変わる。これがまた最初のうちは難しいが、それを探りさぐり当てはめて解いていくときちんと解けるようになっていて、解くのが気持ちいい。階層に入ったときにちんぷんかんぷんだった文字たちが読めるようになり、ムスカ大佐のような「読める、読めるぞ…!」という感動を何度も味わうことができる。
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兵士の言語。教徒の言語と似通っていて素直で分かりやすい。
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詩人の言語。主語述語が分からなくて一番苦労した。
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| 錬金術師の言語。一見意味不明だが、意外と分かりやすい。 |
ちょうどよく言語の切り替えがあり、文字が読めるようになってくると初見では分からなかった背後のストーリーも分かるようになってくるので、言語解読という地道な作業をしているわりには、最後まで不思議とダレなかった。夢中になって言語を解読していると、いつのまにか終わっていた。素晴らしいゲームでした。
・Terra Invicta
う~ん、「Not for me」という感じが強い。
まず、秘密組織を操って、ライバルと競り合いながら地球を守るために覇権を競う、というコンセプトは素晴らしい。数字がアレコレ並んでいるのもパラドゲー的でそれはそれで魅力的だ。
しかし、とっつきにくさとテンポの悪さが否めない。毎ターン毎ターン、諜報員の指示して、報告を受けて…の繰り返しで、国をコントロール下においてもあんまり変わり映えがしない。コントロール下においた国は、なぜか研究収入などのステータスが結構な勢いで下がっていき、それもなぜだかよく分からない。プレイの導線、UIがとっちらかっている。
レビューでは好評だし、やっていけばシステムも理解していって面白くなっていくのだろうが、今のとっつきにくさと、レビューにあった「60時間プレイした後に詰んだことに気付く」という感想が、二の足を踏ませる。プレイした限りでは、プレイ時間の大半はターン待ち時間だし、それが続いて、しかも詰むかもしれないのか。うむむ。
Steamのストアページにある魅力的な場面まで進めてみたいところだがなぁ。もう一度、加速キャンペーンで違う心構えで臨んだら、魅力が分かるかもしれない。今はちょっと魅力よりも、ネガティブな印象が優る。
(追記 3/16)
あれからもう一度プレイした。天体の数は軽で少なめにした。天体の数が多すぎても煩雑になるため。また、加速キャンペーンの設定で始めた。
2度目となると、1度目に抱いた悪印象は相当やわらぎ、結構楽しめてしまった。しかし、一方でずーっとやっていると研究がやたら多く、研究完了の時に次の研究を選ぶために一時停止させられ続ける仕様など、あちこちが何となく悪印象も残る。
悪くはないのだが、クリアまでに数十時間はかかるだろう。しかも、その数十時間が驚きと発見、もしくは興奮に満ちているか、充実したものかと言われれば、確かにその要素はあるが、基本的には疑問だ。なんというか、レビューでも散々みたが、意地になってやっている、そんな感じになる。
・Rail Route
運行管理ゲー。信号をつけたり消したりして、定時運行、効率的スケジュールの運用を目指す。電車好きには嬉しいゲームだろうね。
個人的には、絵面がちょっと地味かな、と思った。ただ、UIなどは触り心地が良い。丁寧なつくりのゲームだな、と思う。
・Jackal
ヤク中が主人公の見下ろし型シューター。要するに、ホットラインマイアミ。
敵は殴ったり銃を撃ったら一撃死、こちらも一発もらったら一撃死。敵は素早く動いてこちらに殴りに来る。わたわたしながら頭からっぽにしてやるゲーム。
ステージはランダム生成なのでリプレイ性があるとも言えるが、同時にシューターで重要なステージの完成度をランダムネスに委ねているので、ちょっと小粒な印象を受ける。
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