2026年3月15日

2026年 Steamゲー プレイリスト4

・Her Trees The Puzzle House
・Mini City Mayhem
・ディザーターズ(Deserter's)
・Bloodground
・Police Stories
・Scritchy Scratchy
・Sumerian Six 
・The Artisan of Glimmith(グリミスの職人)
・A Little to the Left
・Find Matt's Cats



・Her Trees The Puzzle House




パズルツリーの前作。前作はフルスクリーン化できたが、こちらはできない。
パズルの難しさ、全体のボリュームは続編より軽め。これもまた、なるほどと唸るパズル揃い。雰囲気も良い。

続編の「PUZZLE DREAM」の方がボリュームも多く、ちょっとしゃれているから、試してみたいなら続編から試してみるのをおススメ。



・Mini City Mayhem



ブロックを積み上げて都市を作っていくゲーム。
道路に面していなければいけない、などの制約があるブロックを積み上げていくと都市が出来上がっている。

40%オフで300円だったけど、まぁ値段相応の作品かな。



 ディザーターズ(Deserter's)



「ファンタジー戦略戦術シミュレーション」と銘打たれた作品。一応エロゲーだが、内容的には非エロ要素がメインのため、ここでは一般ゲームとして扱う。

公式では「ガラケー・スマホで20万本売れた」「開発9年」とアピールされているが、正直なところ、私はまったく知らないし、聞いたこともない。DLsiteのランキングで初めて本シリーズの存在を知った。ガラケー発のゲームがどのような出来なのか、興味を引かれてプレイした。


まず目を引くのはメインUIの完成度。情報量は多いが整理されており、実際に触っても使いやすい。往年のKOEI『三国志』シリーズを思わせる雰囲気で、王座や街並みのドット絵も相まって、素晴らしい雰囲気のある仕上がりになっている。


キャラクター周りも好印象だ。各キャラに設定(いわゆる列伝)が用意されており、読み物として楽しめる。さらに全キャラに簡単なオープニングが付属しており、設定の補強として機能している。キャラを眺めるだけでも楽しめる作りだ。

昔、フリゲーの『ハルスベ2』で、ゲーム本編そっちのけでキャラクターの設定や国の設定を読み漁った経験を思い出す。


しかし、一方で「能力によるキャラクター付け」にはいまいち失敗している。次の2点が気になった。

1.能力値のインフレが激しく、差別化が薄い。
90以上の数値を持つキャラが多く、一般武将でも80台後半が珍しくない。その結果、本来は設定の上で突出しているはずのキャラでも、数値上では埋もれてしまっている。

この点、『三国志』の場合も同様の問題を抱えているが、あちらは能力値が低い一般武将を大量に用意することで有能な人材の希少性を保っている。また、あちらは「一騎打ち」等で、能力値1の差が実際の何倍も影響するようになっているなど、有能な武将は有用な存在になるように配慮されているが、この作品ではそういった仕様はなく、インフレで個性が埋もれているように見える。


2.スキルがどれも微妙
全キャラにスキルが用意されている点は評価できるが、「戦力が数%上昇」といった微妙な効果がほとんどで、戦局を大きく変えるほどのインパクトに欠ける。結果として、スキルで個性を演出するチャンスを失っている。

以上のことから、設定は練ってあるのは認めるが、「ゲーム上の能力」によって差別化できていない。ここは惜しいところだ。


戦闘に関しては、忌憚なく率直に言えば、残念な出来。最大の問題はUIの煩雑さだ。全軍が6分割されていて、1マス前進させるのに1クリックが必要となっている。つまり、全軍を端から端に移動させるには、ざっと計算して6軍*25マス=125クリック必要になるわけで、これは本当に無駄な煩雑さと言わざるを得ない。テンポを著しく損ねている。

この煩雑さは、「引くか押すかだけのお手軽な戦闘」というコンセプトと本当に噛み合っていない。ショートカット操作やドラッグ移動も用意されているが、いずれも操作性が良いとは言い難い。この点だけでも、戦闘に関して、よくない出来だと言える。

他にも、戦闘速度の把握がしづらい、武将の位置や活躍が小さいキャラに埋もれて分からないなど、戦闘に関してはUIの拙さが目立つ。


ファンタジーなのに真っ赤な水着のまま調教される、どういう状況?

では、視点を変えて、工口ゲーとしてはどうか。これについてもいまいちだ。シチュエーション自体は「捕虜調教」と魅力的な題材だが、表現は控えめで、踏み込みが足りない。他のこだわりのある工口同人と比べて、「深掘り感」「工口スの追求」という点に欠ける。


全年齢を意識しているのか、全キャラクターが謎に水着を着ていて、そそられない。(公式紹介動画を見る限り、段階が進んでいくと脱ぐのかもしれないが、そこまで確認していない)

あと、立ち絵のグラフィックがどうしてもハンコ絵なのも気になる。確かに、一キャラを見ると悪くない出来だし、キャラ毎に衣装や髪型を変えて個性をつけようとする努力はかなりされている。しかしながら、眉と目などの顔の描き方がどれも似通っているため、全体として単調になっている。そして、個性である衣装を剥ぐと、それは悪化する。

グラに魅力が無く、絵柄が古くとも、工夫があれば光る作品となる。例えば、『魔剣士リーネ2』は敵に捕まるところから「敵からの調教イベントが進んでいく」「救わないとヒロインが妊娠してしまう」「さらに敵に魅了されて悪堕ちする」という工夫があり、あの時代遅れ(失礼!)な絵柄でニッチな需要を獲得したが、この作品の同人要素は工口スの追求という観点から光るものが無い。ただただ同人市場で売るために付けました、といった情熱の無さを感じてしまう。

キャラづくりをしっかりしようとする気概を感じるだけに、このあたりは残念に感じる。

「9年前」にバカ売れしたゲームの例

どうも開発9年という言葉が頭にちらつく。Steamで様々なインディーゲームを体験した経験から言うと、開発期間が長すぎるのは一般的に悪いことだ。決して誇ることではない。長すぎる開発期間は品質を保証せず、逆に時代が求める品質とのズレを保証してしまう。その作品がどれだけ当時の質で平均以上のものであっても、9年もたてば、問答無用で時代に置いていかれてしまう

例えば、9年前に高く評価されバカ売れした『ビフレストの魔物娼館』を現代にもってきたとしたら、絵柄が古さやアニメーションの欠如が時代遅れと見なされ、評価されないまま埋もれただろう。逆に、この作品を9年前に持っていったら、アニメーションや捕虜調教という題材が画期的で、注目作となっただろう。

「今の水準で」この作品を判断すると、工口については、それで勝負するには物足りない水準であると言わざるを得ない。9年前の基準なら上々だが。とりあえず変な水着は脱いで、妊娠・出産要素をつけるぐらいでないと。

さて、一旦お色気要素はないものとして考えると、戦闘には課題がある一方で、戦略SLGとしての雰囲気は魅力的だ。好きな人はその雰囲気だけで満足できると思う。ただ、定価3960円はかなり強気の価格設定で、手放しに良いとは言えない。「刺さる人には、刺さる」、そんな表現をされるタイプのゲームなのではなかろうか。

それに対して、公式は「1万本達成でキャラ追加」「3万本達成でキャラ追加」と万超えする気満々の売上目標を掲げている。現在5000本とかなりの売れ行きだが、目論見通りに1万、3万を達成できるか。ちょっと注目している。



・Bloodgrounds




剣闘士育成ゲー。剣闘士を育成して、皇帝暗殺を目指す。

最大の魅力は、なんといってもドット絵調のグラフィック。キャラクターや神々を描写したドットが美しい。ベースは古代ローマだが、オリジナルのファンタジー要素があって、人外やモンスターを独特の雰囲気で描写してくれている。あと、装備もバトル中のミニキャラに反映される。

ハクスラ要素はやっぱり楽しい

ゲームシステムに関しては、街と闘技場を往復しながら装備やお金を集めてキャラを強くしていくシステム。キャラクターが死ぬと永遠に失われるパーマデスに加えて、戦闘中につくトラウマは診療所での治療が必要であったり、流血などの状態異常は治療するまで戦闘をまたいで継続するなど、一見ハードコアな仕様がある。

バトルに関しては、「闘技場」という題材を活かして、観客の満足度という要素もある。これは「Xというスキルで敵を倒す」などのチャレンジ要素を満たしたり、マップに落ちているアイテムを拾わないなどのバトルごとの条件を満たしたり満たさなかったりで、満足度が上下し、バトルの報酬に少し色がついたりする。

なお、バトル画面は少し最適化不足で、意外とCPU、GPUの計算力を食う。バトルはあくまで「ドット絵風」の3Dらしく、にぎやかしの観客数十人の3D描写にかなり計算力が持っていかれているように思う。ローポリの見た目でも、超ローエンドでは動かないだろう。


祭壇。敵に状態異常を与えるなどの神ごとの条件を満たすことでレベルが上がり、剣闘士が強化されていく。

都市運営については、お金を消費して建物をアップグレードして、いろいろな強化要素をアンロックしていける。酒場で「遠征」という待機組を強化してくれる要素をアンロックしたり、祭壇でバトルの行動で信仰をレベルアップして常時バフを得たり、裏路地で金銭を対価に敵を弱体化したり。色々とバトルを優位に運ぶ要素がアンロックされていく。

一見ハードコアに見えるが、都市運営での強化要素が多く、そうでもない。パーマデスでも装備は墓堀りという要素で回収できる(高難易度以外)ので、いつかは攻略できる仕様。パーマデス、トラウマシステムのわりには、意外とクリアまでの道のりは難しくなさそうだ。ダーケストダンジョンについては「ストレスフル」が売りだったが、これに関しては、身構える必要はない。特に、イージーを選べば、トラウマも診療所で一発回復できるし、難易度の高そうな要素をパスして遊ぶこともできる。

そこまで革新的な要素、というのは見当たらないものの、美麗でユニークなビジュアルを売りにしつつ、ジャンルに求められるものを取り入れて、手堅く仕上っている作品。



Police Stories




警察はつらいよ

ホットラインマイアミ式の見下ろしシューター。FanaticalでSteamキーが無料配布してた。
白人警官と黒人警官のバディもの。タイトルが同じだけでジャッキー・チェンは関係ない。

主人公が警官なだけに、発砲前に警告しなければならないなどの縛りがあり、これが結構つらい。相手の反応が速く、警告しようがとっさに銃を構えて発砲してくることがあるし、時には銃を構えてこちらを待ち構えていることもある。そのため、警告しようとしたらズドン、なんてしょっちゅう発生する。二階級特進しまくることは必至

ミッション解放にはスコアが必要だが、ミッションをやっとのことでクリアしても「ポイントが足りないからやり直してください」となるのは、意気が削がれるところ。この点に関しては、プレイヤーの自由にさせてもらいたかったと思う。

主人公の移動や動作はやけにもっさりしている。前述の縛りもある。BGMもアゲアゲの陽気なBGMではない。ホットラインマイアミ、Intravenousのようなスピード感のあるゲームでは決してない。警官として、法律を守りながら、じりじりと緊張感を持って一部屋ひとへやクリアリングしていく、そんなゲームだ。この窮屈さを警察のRPとして良しとするか、自由度の低さとして悪しとするか、評価が分かれるところだろう。

個人的にはIntravenousのようなランボープレイもできるスピード感のある見下ろしシュータ―の方が優れていると思うが、まぁこれはこれで味がある。

(追記)
レビューに走って殴るゲームと書いてあったが、その通りにすると上手くいった。敵を見つけた?殴れ!市民を見つけた?殴れ!市民か偽装している敵か分からない?殴れ!とにかく殴って解決する警官は、銃を振り回すより評価が高い。偽装も殴って判別できるし、市民もとりあえず殴っておけば、あちこち逃げ回ることはない。パンチはすべてを解決する。銃なんて野蛮な凶器は使わずに、拳という紳士的な道具を使うのがクリアへの近道。拳はすべてを解決する




・Scritchy Scratchy 



スクラッチくじで一獲千金
定期的にこういう安価なインクリメンタルゲーがぷち流行するが、それもその一つ。


まっとうだが稼げない仕事(皿洗い)


まだ序盤しかプレイしていないが、最初の流れがユーモアにあふれている。まっとうで稼げない仕事を延々としていると、「スクラッチならもっと稼げるよ!」と天の声(もしくは、悪魔のささやき?)が。やってみると、すごく稼げる。そして、のめりこんで金が無くなると、「大丈夫、ローンがあるから!」とローンを提案される。


利子率6000%!

まっとうな仕事をしていた人が、ギャンブル漬けになり、さらには借金まで背負わされる流れを体験できる。素晴らしい導入だね、うん。

(追記)
その後、プレイを終えたが、終わりは意外とエモかった。
あまり引っ張り過ぎず、気持ちよく終わった。

攻略についていえば、収支がマイナスになりうるくじは十分に運を高めてからの方が良いね。十分に運を高めないまま、タマ(自動で清算する機能)を使って3回ほど破産した。プレステージ(周回)のアップグレードのタマの項目に、「外れくじを捨てる」というものがあるから、ある程度まで行ったらそれを取って、外れがあるくじを放置しても良いようにするのが良かったか。自分のプレイではそれを最後まで取らなかったのが敗因だね。




Sumerian Six







Legacy of Mimimi

『Shadow Tactics』、『Desperados 3』、『Shadow Gambit』を生み出し、そして倒産したMimimi Gamesの流れを明確に受け継ぐ作品。コマンドスライク。開発元はポーランドのワルシャワに位置しているらしく、ドイツのミュンヘンにあったMimimiが解散した後に人材などを吸収したか。UIを中心にMimimiのゲームそっくりそのままである。








今作のテーマは「特殊部隊 vs. SFナチス」。オカルトパワーや超技術を有したナチスが出てきて、ワクワクさせてくれる。開発元がポーランドなので、ドイツで禁止されているハーケンクロイツはそのままで、外観はMimimiでも、中身はMimimiではないことを感じさせてくれる。ミッションの合間に静止画中心のショットが挟まれるが、それも熱い。(日本語フォントはダサいが。英語版を確認したら、「パンツァーウルフ」などのフォントはナチスが好んだ例のフォントになっていて、日本語版よりだいぶイカす)

個人的にこのテーマは当たり。Mimimi倒産の原因となった『Shadow Gambit』はオリジナリティがあるとは言え、ファンタジーの海賊というテーマはあまりフックがなかった。一方で、ナチとの戦いというのは定番で、それにSF要素やオカルト要素を乗せて、ワクワクするものに仕上げている。クマが仲間になってナチスと戦う等、こころ惹かれる要素がたくさんある。ハードボイルドな雰囲気といい、ミッション2などの音楽といい、『Desperados 3』を彷彿とさせる。


さて、ゲームの中身について。
今回は主人公側がオカルト能力を駆使するので、キャラ能力が強め。Mimimiのこれまでの
作品に登場した能力に加え、「完全透明化」「1体を爆弾にして爆破」などの強力な能力を持っているキャラクターがいるので、クリアするだけなら難易度はそこまで高くない(クイックロードはしまくることになるだろうが)。

ただ、ゲームの動作性(パフォーマンス)については、ややMimimi時代よりも劣る印象。まず、本家よりも最適化ができていない(プレイに支障がでるほどでもないが)のと、クラッシュがそれなりにあった。クラッシュについては、クイックロードと敵のアラームがドンピシャのタイミングで重なるとなるらしく、クリアまでに4、5回は起動しなおすことになった。一方で、クイックロードの早さについては健在だった。

ステージは10ステージと少なめだが、1ステージが広め。1ステージを端から端までじっくりやって1時間30分ぐらい。タイムアタックで1時間弱といったところ。

また、ステージ構成についてはしっかりしているが、チャレンジ要素は『Desperados 3』などと比べると寂しい。Desperadosのように「同じマップを再構成してチャレンジ」「高難易度の縛り」のようなチャレンジ要素があったらよかった。いかんせんキャラ能力によるごり押しが効いてしまうので、ステージ構成の精緻さには欠ける。しかし、ステージごとにガラッとステージの見た目が変わり、同じようなステージが無かったのは良かった。

ストーリーはオカルトナチス絡みということで、話がどんどん飛躍していくのが良い。シュメールの聞いたことない神話が絡んでいき、ギルガメッシュやフンババの話になっていく。

全体として、ゲームとしての完成度は『Desperados 3』にさすがに敵わない。しかし、キャラクターやコンセプトはかなり魅力的で、何より、あのMimimiのゲームに感じられたおもしろさはしっかりある。けっこう好き。

続編など制作中でないか調べたところ、開発中に18人が解雇され、開発完了とともに10人が解雇されたらしい。その逆風の中で、この作品が作られたと考えれば、かなり上等な出来か。ただ、続編が出るのには期待できなさそうだ。このジャンルが好きなだけに、残念。




The Artisan of Glimmith






ひたすら大量のパズルを解くゲーム。
『Witness』で見たようなルールのパズルも。

とにかく大量のパズル(1225個)があり、レビューによれば、すべて解くのに100時間以上かかるとか。パズル好きには天国みたいなゲーム。

気になった点としては、少し最適化不足でデフォルトのグラフィックレベルでは謎に重いというのと、スレスパ2のマップへの書きこみのように自由にメモできる機能があれば、もっと良かったかな(一応、メモ機能があった)

『Witness』や『Chants of Sennar』のような他の名作パズルゲーと比べると、「プレイヤーの想像を飛び越えてくる」という要素は無さそうなので名作という範疇には入らないだろうが、パズル欲に応えてくれる良作ではあるだろう。


(追記 3/28)

当初は「でも、パズルとして新味が無いな~」と思っていた。しかし、プレイ方針を「解放したパズルを端から端まですべてクリアしていく」から、「とにかく目についたパズルをクリアして、どんどん先に進んでいく」にしたところ、新しいルールに出会える喜びや、ポンポンクリアしていける爽快感が生まれて、より評価が上がった。

「端から端までクリアする」というASD的な完璧主義よりも、「目についたものをとにかくやってみる」というADHD的な反完璧主義の方が自分には合っているんだろうな。

端から端まで連鎖的に埋まって楽しかったパズル

壁ルール。最初は意味不明で苦手だったが、他のルールと組み合わさったりすると、意外と分岐の幅が狭く、特定に役立ってくれる。

必須パズルの一つ、意外と理詰めで連鎖的に埋まっていく

面積を数字で教えてくれるルールの場合、わりと単純な算数が役立つ場面が多い。例えば、4、4、3の面積の図形があって、最小面積が3、残りマスが12マスの場合、数字を独立して埋めると4+4+3=11になって成立しないから、4と4はひとつの図形だと分かる、そんな具合。

今のところ、200問ぐらい解いたが、まだまだ全然先が見えないし、新しいルールもまだまだある。ボリュームは流石の量。

評価は10点中8点ぐらいに上がった。



A Little to the Left





こちらもパゾォー(ネイティブ発音)作品。
「お片付け」がコンセプトで、アーティスティック。
グリミスの職人はルールが明示されたが、こちらは「ハートで感じろ」というタイプでルールが明示されることなく、プレイヤーがルールを推理してバラバラのものに秩序(オーダー)を作りだすのが肝。
猫がプレイを邪魔してくるステージもあり、全体的にかわいらしい。




開発元はカナダのとても小さなインディースタジオらしく、Steamのアップデート欄に開発者夫婦の写真が載っていたり、お犬様の写真が載っていたりと、ほほえましい。このゲームは余裕で「million-selling game(100万本売れたゲーム)」で、売上は10億弱に上ると推察される。ゲームで一発あてる、なんとも夢のある話である。




Find Matt's Cats




ウォーリー マットのネコを探せ!

『ウォーリーを探せ』のような絵本風の探し物ゲーム。
オブジェクトはほぼすべてインタラクト可能で、建物をクリックすれば内部が見れるし、ボートを触れば移動したり、何が無くとも音が出たりする。

時間経過や他の物を見つけることでヒントが追加され、ヒント1個で大まかなヒント、3個で答えそのものを教えてもらえる。

答えの中には「クリックしないと見つからない」ものもあるので、とにかくクリックしまくることになる。そのあたりはウォーリーとは違うかな。

まだ全貌を捕らえていないが、84ステージあるようだ。最初は小さなステージだが、どんどん大きくなっていくので、これで84ステージもあるのはかなりのボリューム。




ステージの合間に、開発者のオリキャラ(過去作の登場キャラ?)が出てきて喋る。
なんというか、本編の絵本風はすごくかわいくてデッサンが狂っていないのに、そのキャラの方はデッサンが狂っているのは不思議。元々画力がある人でも、日本のアニメキャラみたいなものを描こうとすると、こうなるのだろうか。(元々、Flashゲーの人らしいので、Flashゲーライクな絵柄なのか?)




これとは別に『Lost and Found Co.』というポケモンアニメ風のキャラに、同じようなテイストの同じ動物がたくさん出てくる同じく物探しゲーが存在し、同じくインディーで発売時期もほぼ同じで重なっている。

こういうタイプの「かぶり」は、最近よく見る。本作品の作者はスコットランド在住のポーランド系カナダ人、『Lost~』の方は台湾のスタジオで、両者はまったく言語も国も文化も違い、本来は共通点が無い。しかし、それが同じ発想で同じようなものを作っている。Steamによって、世界がつながっているんだなぁ。




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