2026年3月2日

2026年 Steamゲー プレイリスト3

・Wanderburg Demo
・見ての通り
・Intravenous 2
・Dice a Million
・Slay the Spire 2
・Laysara Summit Kingdom
・Ruinarch
・雀球ぽん
・Astrea: Six-Sided Oracles
・Her Trees Puzzle Dream



・Wanderburg Demo




まだまだデモなのに2000も同接がある注目作。やってみると、ヴァンサバ風でたしかに面白かった。グラもユニークだし、楽しさが分かりやすいって感じ。

最初は小さい「走る城」だが、アップデートしていくと大きくなり、見た目も変化して強くなっていくのが良い。

現在の同接は2800ということで、これはDemoだけで未発売ということを考えれば、かなりの数字だが、今後どうなるか。Demoの時がいちばん注目されていた作品になるか、注目に見合うだけの作品になるのか。今後が楽しみだ。

・見ての通り






フリーゲー。たぶん韓国製。

実力不足なポンコツ勇者の戦闘動画を、専属の動画編集者ででっち上げるというコンセプト。上手くコンセプトをゲームとアートに落とし込めている。

戦闘は動画編集という体で、クリップを移動させていき、動画時間内でのクリアを目指す。その他の画面は懐かしさを感じる旧Windows風の画面でよくできていて、ストーリー展開の中心となるTwitter風のSNSは、ブラックジョークがよく効いている。

「見ての通り」というタイトルはタイトル回収する場面があるから分かるのだが、ゲーム内容が伝わりにくいタイトルと思ったり。原語では、上手い掛け言葉になっているのだろうか?

ハード含めて2時間ぐらいで終わる。気軽に楽しめた。

・Intravenous 2






Hotline:Miamiのような見下ろし型シューターで、スプリンターセルのようなスニークアクションをするゲーム。ver1.0の頃、2年ぐらい前にすでにプレイしたが、1のリメイクがDLCで出ていたのと、2にミッションが追加されていたので、再プレイ。

1のリマスター、すなわち、Intravenous 2: IV1 Remasterは、記憶の中の1とリメイク版の違いが分からないぐらい、全部リマスターされていた。相変わらずおもしろかった。2の追加ミッションは4つぐらい追加されていたが、すべてサイドミッションなので、大筋は変わらず。これもまた熱中して一気にやった。

ver1.0の頃と比べて、武器もいくつか追加されていた。Vector、MAC-10、DP-12、FAMASなどなど。どれもみな強い。特に、MAC-10は単発火力が優れていて静音性にも優れるので、ステルスはほぼこれでいける。ゲームの終盤に「AS VAL」が専用のサイドミッション付きで登場するが、正直、それが霞むぐらい強い。

ピストルは単発火力がちょい良いMKシリーズを使用。単発火力があまり良くないピストルでも、バイナリートリガーをつけて連発仕様にすれば使えそうだが、結局、試さなかった。

武器については全体的にリアル志向で、例えば、銃の口径が同じものはほぼ同じ威力(一部例外あり)で貫通力にしても同様だが、それだと武器に個性が出にくくあまり武器を使い分けることはないので、そのリアルに触れる機会のない日本人としてはケレン味をついていても良かったと思う。

ゲーム中の「父親」は作者の父親でゲーム開発期間中に亡くなっていて、そのためゲームの最後に追悼メッセージが出る。ふたたびクリアしてそのメッセージを見て、そういやそうだったなぁ、と懐かしくなった。

(追記)
独特の爽快感があって、たまに再プレイしたくなる。

銃の改造に「バイナリーオプション」というトリガーを離したときにも弾を発射するようになるオプションがあり、自分のプレイでは「武器の安定性が大きく下がります!」という赤文字が気になって使っていなかったが、これを取るとピストルでの暗殺がだいぶ安定する。(2発叩きこめるので、確実に殺しきることができる)

ルガーも使っていなかったが、サイレンサーをつけると静音性に優れるそうで、これもまた使ったみたいところ。

(追記2)
「.45 APC弾」を使うピストルが優れている。他の系統はサプレッサー仕様にすると亜音速弾にする必要があって、弾の威力が下がる。一方で、.45 APCは元々亜音速弾なので弾薬を変える必要が無い。他の弾の亜音速verの威力が20~30なのに対して、.APC系は41~43ぐらいの威力になる。弾の仕様が通常弾と一緒なので戦場で手に入れた弾でも消音性能を保てるし、威力が高いため、確実性に優れる。他のピストルで2度撃ちするよりも.APCで1度だけ撃った方が良いように思う。

UMPが.45APC化できて、それも使い勝手が良い。

いつの間にかアプデで追加されていたファマスも優秀だな~

(追記3、3/15)
「敵が死亡時に爆発するモード」「弾が必ず跳弾するモード」を味変でやってみたが、これもおもしろい。爆発モードは殺傷にペナルティをつけることで非殺傷プレイのお伴に設計されたモードらしいが、単に銃を振り回しても良い。敵を殺すと爆発する。集団に打ち込むと一人が爆発が連鎖して、ドカンドカンと連鎖爆発が起こるのが小気味良い。きたねぇ花火だ。そういうランボーなプレイスタイルでこのモードをプレイすると、集団を一掃できるから通常モードよりも早く終わるが、敵の近くで殺すと爆発に巻き込まれて漏れなく死ぬため、そうならないように工夫する必要があるのもよいところ。跳弾でしとめるなり、モーション地雷でしとめるなり。

Dice a Million


Dice版Balatro。
Balatroが切り開いたジャンルで、ダイスをコンセプトにアレンジしたもの。
本家Balatroと同じく、ダイスの効果や、ダイス等に色々なバフをかけてくれるリングによって数値がインフレしていくのが持ち味。最初、1~6のふつうのダイスで出ていた目なんて、まさに「目じゃない」ぐらいにインフレしていき、終盤には100万を超えたことも。

独特の雰囲気もあり、そのジャンルのものとして安定しておもしろい作品。ただ、発売時期があの「Slay the Spire 2」とカブっていたので、1度クリアしたぐらいで止まっている。

「発売時期」「その作品と出会った時期」というダイスの目も、わりあい大事になってくるのがゲームというものである。ゲームというのは同時にできてもせいぜい2~3個で、他の作品に熱中しているときには、また別の作品に熱中するというのは難しいからね。

なお、今のところ日本語未対応だが、英語を読まなければいけないのはダイスの説明文ぐらい。

Slay the Spire 2








デッキビルド型カードゲームの名作の続編。
発売の翌日に同接57万人の記録を叩き出したモンスターコンテンツ。

普通、傑作や名作の続編というのは、わりとコケることが多い。何か新しい要素を付け加えようとして滑ったり、はたまた面白かった要素が陳腐化(いわゆるゾルトラーク化)したり。そんな中でふたたび圧倒的に高評価を得ている本作は、続編としてかなり手堅く、前作の洗練化に特化している。

基本的なシステムは、意外なほど前作と変わらない。前作のキャラクターも登場し、前作のカード、アーティファクト、ポーションも調整を加えられて登場している。そこに、地図のアイコンが色分けされて見やすくなっていたり、地図にマウスで線を描きこんで簡単にメモできたり、「年代記」というクリア等で解放されるストーリーが付いていたり、と純粋な改善がそこかしこに見られる。おもしろさは前作そのままなので、おもしろくないわけがない。

プレイすると時間感覚が消失する。1周を完走すると1時間はかかるが、体感は10分ぐらいしか経っていないように感じられる。時間が吹っ飛ぶ。不思議。

なお、早期アクセスだけあって、もちろん、未完成な部分が見られる一部の画像は未完成で、また日本語翻訳はカードの効果の翻訳ミス、特に脱字が多い。例えば、リージェントというキャラクターの剣のカードを全体攻撃化すると日本語版でだけ攻撃の数値が見えなくなる。その辺りはアップデートで解消されるだろう。

また、まだラスボス?らしき存在には挑戦できない。ボスはいったいどんな能力を持っているのだろう。完成が楽しみだ。

(3/15 追記)
全キャラのアセンション1をクリア。これで年代記はあらかた解放したので、アーリーアクセスの範囲ではほぼクリアし尽くしたように思う。

ここまでのクリアにかかったのはおよそ30時間。ネクロバインダーは3時間20分でクリアできているのに対して、リージェントは11時間もかかった。数字が示すように、リージェントだけかなり弱いように感じる。レアカードに実質はずれのカードも多く、エナジーの他にマナというリソースも管理しなければならないため、リソース回復のカード等で手札が事故りやすい。そのうち上方修正が入りそうである。

(3/29 追記2)



今のクリア状況は、サイレントA7、他はA4か5。
ここまででプレイ時間は50時間に到達した。

v0.10あたりで、サイレントがナーフされて、それに対して中国人が不評レビューの爆撃を行い、それが様々なメディアで取りあげられるという事件があった。そのナーフだが、撤回されたようだ。それに加えて、かなりの数の改変がこれから行われるようで、ガチになるのは調整がもっと済んでからの方がいいんだろうな、とも思い始めた。



・Laysara Summit Kingdom





チベット風の民族をモチーフにしたシティービルダー。
以前より早期アクセスで公開されていたが、キャンペーンモードを引っ提げて、正式版に昇格した。

早期アクセスの頃にもプレイしたが、その頃よりもパフォーマンスが改善されてマシンに優しくなっている印象。パッチの記述を読むとセーブファイルの記録の仕方も改善され、ファイルサイズが97%オフされたとか。

インディーゲームだが、インディにしてはかなり開発の計画がまともな作品だ。早期アクセスの初期からロードマップを示して、いついつまでにどの要素を完成させたいというのが明示され、だいたいその通りに開発が進み、最初に予告していたとおり、キャンペーンモードをつけて正式版に至っている。これは珍しいことのように思える。インディー、小規模開発作品というのは作者個人の計画力と情熱に依存するため、しばしば計画通りに開発が進まないし、早期アクセスのままフェードアウトしたり(この話題になる時、いつも『Voxel Tycoon』を思い出す)、エターなって開発永続停止状態になったり。

開発者曰はく、「最初の早期アクセスリリースの時に『Manor Lord』(他の人気コンテンツ)と時期被りしないようにオーバーワークして、その後、反動で数か月停滞した」とのことだが、それでも作品を完成まで持っていけるのは凄いことだよ。

さて、本作は街づくりの感覚としてはAnnoなどに似ていて、最終的に土地の広さに制約されるタイプのゲーム。そのため、その手のゲームの宿命として、「いかに狭い土地に、効率的に建物を詰め込むか」のパズルゲームの色を帯びている。(『Urbek City builder』など、その典型だ)

キャンペーンモードは、最初は非常に簡単で、丁寧にゲームの導入がなされている。実はこのゲームをやったのは、『Terra Invicta』の直後で、あのゲームのとっつきにくさと比較すると、この作品の懇切丁寧にゲームルールを理解させようとする親切さは、ゲームとしてあるべき姿と感じ、好感を抱いた。

キャンペーンはステージクリア型で山を一つずつ開発していくのだが、「山Aで交易所で物資をX個輸出すると、山BでX個まで輸入できる」というステージ間の交易システムがあり、このシステムが出てから、どんどん難易度が上がっていく。使命8、9、10ぐらいになると、漫然と作っているだけでは効率が悪く、より効率的な形に作り直しを要求されることも出てくる。この点では、この作品は作り直しが容易にできるように配慮されていて、ワンタッチで削除や建設ができるし、建物の移設はノーコストかつ建物同士の依存関係を引き継ぐようになっていて、快適だ。

今、最後の山に挑戦しているが、最後の山は本当に土地が無い。果たしてクリアできるだろうか。現在、格闘中。

(3/16 追記)




キャンペーンモード最後までクリア!
いや~、最後のマップ(使命13)は難しかった…。土地の余裕が無く、色々と効率化してギリギリ到達した感じ。ストーリーとしては、タイトルも回収してスッキリとした終わり方だった。

キャンペーンモードをやっている途中は、「一度作った山に戻って作り直したいない」とプレイしながら思ったし、レビューにもそのような不満を述べているレビューもあったが、キャンペーンが終わったところからサンドボックスモードを続けられるようになっていて、そこからはまだまだ新しい山々を探索できるようになっていた。つまり、キャンペーンモードは深遠なるサンドボックスの「前座」。後から作り直せるから、まずはキャンペーン全体のクリアを優先して良い。



・Ruinarch


Rimworldのような見下ろし型で、魔王として村人に色々な特性を付与して嫌がらせをするゲーム。
「魔王として、村を混沌に陥れる」というコンセプトは秀逸。一方で、未完成で開発が放棄されたようで、ゲームとしての完成度はあまり高くない。現時点でのレビューは賛否両論に留まる。

やってみた感じも、未完成、という感じ。正直いって、あまり良くない。
現時点での村の人口はたかが10人という感じだが、100人だかがひしめく街が舞台で、もっと街が複雑かつ大量に要素があって、そういう壊しがいのある街、個性あるキャラクターが実際に住んでいる感じのある街をプレイヤーが徐々に浸蝕していく、というようになっていれば、おもしろかったかもしれない。

・雀球ぽん





ケモミミ+野球+パチンコ+麻雀、おじさんが好きなコンテンツがすべて融合したゲーム。
育成と全体的な設定は栄冠ナイン(野球)、攻撃はソリティア麻雀、守備はパチンコ。
フリーゲーム。

まぁ、メインは栄冠ナインの育成システムとソリティア麻雀なので、麻雀を知っているか、また好んでいるかで好みが分かれそうである。

ケモミミ主人公を含めて、ラッコの監督、ブルドッグのOB会長、何らかの動物の部員など、全体的な雰囲気が(動物的な意味で)かわいい。

これもコンセプト(三種類のゲームを混ぜようという発想)がおもしろいし、前に挙げた「Ruinarch」とは違って、決して企画倒れでなく、上手く一つのゲームにまとめあげられている。フリーゲームのわりに良いゲームだと思います。

・Astrea: Six-Sided Oracles





スレスパ風のいかさまダイスゲーム。カードの代わりにダイスを使う、デッキ構築ローグライトゲーム。

ゲームを始めると、「アストレアス」「アクエリアス」などのゲームの設定を説明する紙芝居が始まって、そのビジュアルの優れている点と、オリジナルの専門用語を延々と垂れ流してくるのに圧倒される。

アートワークについては見ての通りで、かなり優れている。キャラクターもマップも独特の味があって美しい。

ゲーム部分については、「ダイス」と聞くと運要素が高そうだが、最初のキャラクターをやった限りでは、出目を振り直したり、出目を指定のものにしたり、出目の正負を反転させたり、と出目を操作する術がけっこうあって、正負の反転に関しては毎ターン使えるなど、あまり運任せではない印象。

ただ、直近にスレスパ2をやってしまったので、「スレスパの方がいいな」と正直、おもってしまった。

・Her Trees Puzzle Dream





雰囲気の良いパズルゲー。
解くのには発想の転換が求められるが、解いてみると答えに納得感のある問題ばかり。

パズルゲーにはとんでもないボリュームのものが多いが、これはそこそこといった具合で、行き詰まったときに答えに頼ると意外と早く終わってしまう。行き詰まってもヒントはともかく答えを見ずに、休憩や日を挟みつつ、じっくり解いていくのがおススメ。



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