2017年10月2日

17年秋 娯楽の足跡 フリゲ編

フリゲ
・~10月
◎Simutrans pak128 Ver.120.2.2
○Tokyo Railways 2
□ありふれた星の終末期 LastStage
○もう一回! 決戦! 防衛? 魔王城! など!、決戦! 防衛? 魔王城!

・11月
◎Doki Doki Literature Club Ver1.1







Simutrans pak128 Ver.120.2.2

 何年も前に流行った鉄道会社経営&街づくりゲーム。電車の運行が中心。

 久しぶりに思い出したため、プレイしてみた。「長い間プレイしていなかったから、かなり更新されただろう」と思いつつプレイ。気付いたところで言うと、マップの表示がかなり変わり、建物の詳細画面で表示できるデータがかなり増えており(電気や旅客による産業施設の増産能力など)、橋の仕様が変わっていた。また、そもそも低解像度のpak64が主流で、より高解像度のpak128は電車のラインナップなどが充実していなかった覚えがあるが、期待ほどではないにしろpak128もそこそこ充実していた。

 さて、勝手知ったるSimutransを操作方法をwikiで再確認しつつ開始。新しいマップを作り、「このマップを中心地にしよう」などの軽い都市計画を頭に浮かべ、ついでにデフォルトの都市名だと味気ないので気まぐれに都市名を変えていく。

ゲーム最初の頃は人口も少なく、都市は発展していない。

 このゲームは基本的に「産業施設と産業施設」で貨物を運び、もしくは「街と街」か「街と産業施設」を繋いで旅客や郵便を運び、鉄道会社を発展させていく。序盤は旅客者数と郵便物が少なく旅客業では儲からないので、経営で黒字を作るために各地の産業をしこしこと地道に繋いでいく。この地道な作業がこのゲームのハマりどころで、かの「Factorio」をプレイするかのように、延々と繋いで時間を忘れてしまう。線路を繋ぐよ、どこまでも。

 それで黒字が出来たら、黒字の範囲内で旅客の赤字路線をバスで作る。人口1000人未満の寂しい田舎町を繋ぎ、バスで1人、2人の客を乗せて各町や職場に旅客を輸送する。このゲームでは、街の発展、すなわち人口の増加は「街から発生する需要をどのぐらいの率で満たしたか」で決まるので、需要が満たされることでどんどん町が発展していく。町が自動的に発展していく様を見るのは箱庭ゲーの楽しさがあり、ずっとやってしまう。

繋いでちょっと発展した様子。

 そんなわけで、久しぶりにこのゲームにどっぷりのめりこんでしまって、2つのマップで街を発展させきるまでやってしまった。人口の発展で自動的に新たな産業チェーンが作られるので、マップは産業施設で埋め尽くされている。

マップA西部。西側の島は中心にある白虎道がハブとなっている。
南部に織物工場があり、鉄道と海運が産業を繋ぐ。

マップA北部。南に中心地である新原駅。

マップA北東部。北東の山にスキーリゾートがあり、
かなりの旅客需要を発生させている。

マップB西部。とんでもなく発展した四季島市。

マップB中央部。新都市はすべてのハブとなる地点。
そのため、貨物駅を含む超巨大ターミナルがある。

 そんな感じで異様にやりこみました。いや~、こういう時間泥棒に捕まったらあかんね。


Tokyo Railways



 これもまたかなりレトロな鉄道ゲー。ボードゲームをPCゲームにしたような代物で、プレイヤーは各地の駅を路線でつなぎ、駅に発生している仕事をこなして、優勝を目指す。

 路線を引く場所、仕事は他プレイヤーとの取り合いで「先に資金を投じて線路を繋いでおくかどうか」「仕事を確保できるかどうか」などの競争的な判断要素が生じるのが面白い。何より、ゲームの進展とともに路線が発展していき、マップが華やかになっていくのがこれまた楽しい。

北海道の地形制限マップはあることをすると、
敵プレイヤーを完全にハメることができる。


 ただ、古いだけあってAIの思考速度に若干の難があり、後半になればなるほどAIの思考時間が伸びて行って、待ち時間が多くなる。それが難点。

 このゲームも、地形制限版のキャンペーンをクリアするほどにやりこんでしまった。


ありふれた星の終末期 LastStage


 シューティング+ADV。シューティングということで手を出していなかったが、この機にプレイしてみた。フリゲーサイトで高評価を得ており、以前より気になっていた。

 私はシューティングが苦手。最初の√を見た時点で攻略がストップし、そのままお蔵入りした。やはりシューティングは自分には合わないな、と感じた。

 ただ、このゲームは単なるシューティングではない。ただのシューティングにはない育成要素や好感度要素などがある。だから、フリゲとしては質が高いだろうし、シューティング好きなら、フリゲとして「良作」なんじゃないだろうか。


もう一回! 決戦! 防衛? 魔王城! など!


 RPGツクール製の防衛ゲーム。フリゲーサイトを覗いたときに発見してプレイ。

 RPGツクール製で一見変哲は無いが、なんと防衛ゲームになっている。防衛するマップとキャラクターを選び、勇者ご一行からクリスタルを防衛する。マップ毎に資金や時間を使って配置できるキャラクターが用意されており、プレイヤーは最初に選んだプレイヤーユニットに応じて変化する予算に合わせて、制限時間内に防衛ラインを組み立てる。制限時間が終了すると勇者が進撃を開始して、自動戦闘にて防衛の成否が決まる。いままでにありそうで無かったタイプのゲームだ。素直にそのシステムに感心した。

防衛パートは自動戦闘で進む。
通常のRPGとは違い、下が敵。

 資金の持越し要素、プレイヤーキャラクターによって雇用の可否や会話が変化する要素、お助けユニットの存在などの仕組みの工夫により、考える要素、やりこめる要素が多く、純粋に楽しめた。

 「ツクールで防衛ゲー」というありそうで無かったゲームをこの完成度で実現した作者を称えたい。

 なお、自分はプレイの際にうさみみで速度をいじりながらプレイした。ツクールMVでもVXでも、実行速度調整で管理対象API関数を「[NT]QueryPerformanceCounter」だけにしておくと、フリーズせずにゲーム速度だけ変更できる。他のツクールゲーにも言えることだが、ゲームのテンポが遅いゲームも多々あるので、自分はだいたいどのゲームでもうさみみを噛ませて、加速機能付きでプレイしている。
 
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